「这里的选择主要基于3个维度。

    「其一是灵感,灵感越高的尖兵,就越能使用高消耗秘能,在选择角色时就可以向这个方向靠拢,比如向导或是工匠。

    「相反,如果尖兵的灵感有限,则该优先考虑低消耗秘能,被动秘能的角色,比如哨卫或是囚徒。

    「当然,多数人的灵感并不

    会太高,也不会太低,因此角色的选择空间很大,不可能通过灵感这个单一的数值,就能准确锁定最适合自己的角色。

    「而事实上,在实际选择中,影响尖兵选择分量最大的,其实是一个非常不确切的因素——性格。

    「谈及性格之前,我首先要解释一下‘人设"。

    「经过我们多年搜集资料与总结分析,我们确切地发现,每个角色都有其‘原初的人设",就像剧本一样,每个角色的一切其实都早已被设定好了。

    「他的背景故事,他在队伍中的作用,他秘能的种类和战斗风格,这些都是确定的。

    「比如向导,他心细体贴且温柔冷静,最招牌的秘能也是心灵安抚,无论在怎样的队伍中都会深受爱戴,并自然而然地成为核心,指引队伍前行。

    「同时,他与哨卫深深相爱,不分彼此,他们总在无人的月色下缠……

    擦口水。

    「咳……说远了,不好意思了,这些事情可不是瞎编的啊,都源于从前各类秘境中散溢的信息,可信度很高。

    「总之,你的性格跟角色的人设契合度越高,身披外套后的成长也就越快,也就越容易适应角色的分工和战斗。

    「相反,你让一个大老粗去当向导,他稀里糊涂的根本搞不定队友,同时满脑子都是打架,可真打起来却发现自己全是辅助秘能,不仅自己痛苦,队伍也会跟着一起拧巴。

    「所以在身披角色前,必须确保自己的性格是匹配的。

    「不过有的时候,即便你确认了这件事,并且灵感数值也满足角色要求,却依然不该身披那个角色的外套。

    「这就是第三个考量维度了。

    「这个维度很简单,就一个字——

    「钱!

    「有些角色比较命贱,发挥作用主要都靠自己动手和天赋秘能,因此只要披上外套,拿些大差不差的宝具就基本够用了。

    「这类角色的能力往往还比较综合,适合各种队伍,有很大的就业空间。

    「所以一旦选择这类角色,也就成为了一个耐造的上班族,虽然有点普通,但胜在好用,不愁没饭吃。